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二 | 有趣的是,这一非共识方向上的创业探索反而让「逗逗游戏伙伴」开拓了一个全新的获客渠道,在C.ai、Talkie每年动辄花费上千万美元买量的背景下,其三分之一来自与AIPC厂商进行资源置换带来的电脑预装注册量。

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四 | 因此,尽量减少与禽类的直接接触,尤其是病死禽鸟,如果必须接触,请务必佩戴手套、口罩等防护用品,并及时洗手。此外,家有鸟、鸡鸭的注意隔离,避免家禽与野生动物接触,减少交叉感染可能。 据悉,「逗逗游戏伙伴」由团队自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1提供支持,具备较强的游戏画面理解能力,在多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。根据官方数据,目前该产品的月活跃用户已达200万,尽管主要活跃于桌面端,尚未被纳入以Web端访客为核心的主流榜单统计,但从体量来看,已跻身全球AI社交类Web产品的前十。

五 | 咳嗽或打喷嚏时用纸巾遮挡,随后立即处理用过的纸巾。

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七 | 让我们保持警觉,但不必过度焦虑,通过科学的预防措施,我们可以有效地降低风险,并为可能的大流行做好准备。

八 | 年轻人压力大、结婚率低,“宅文化”盛行,大家白天戴着面具生活,下班后需要一种没有社交压力的释放方式。所以当一个AI能在家中给他们陪伴、让他们不必伪装,能随性地表达情绪,这样的需求是非常真实的。 白鲸出海:对于海外的用户规模和营收会有什么预期吗? 刘斌新:我预期国内用户占60%,海外占40%,收入比例是一半一半。

九 | 中国的人口基数和游戏玩家规模都足够大,潜力非常可观。目前我们的用户性别比是3:7(女:男),有点像早期B站,后面女性用户也会慢慢多起来。 很多人觉得海外C端付费能力强,但你要在海外把用户规模做起来并不容易,比如日本人口基数小,变现空间自然受限。而且海外做To B业务也没想象中那么容易——销售周期长、客户分散、组织复杂,效率其实比国内低。

十 | 相反,在中国我们既能做C端用户,也能做B端合作,生态更完整。 二、两周放弃类C.ai产品,转做游戏陪伴 白鲸出海:你在哔哩哔哩工作时应该接触过很多游戏用户,当时怎么想到“AI游戏陪伴”这个方向的? 刘斌新:我之前在哔哩哔哩,身边很多同事、朋友都是重度的游戏用户。

十一 | 他们不仅喜欢二次元、ACG动漫,还把游戏当成社交方式,甚至是生活的一部分。我就在想,能不能更进一步?比如让AI陪他们聊天,让动漫、游戏角色真正“走进他们的生活”。 大学时期闺蜜、室友感情会特别深,就是因为大家有共同经历和共同目标,一起上课、一起自习、每天卧谈会。游戏其实也是一样的——你和AI一起打游戏、并肩作战、有共同目标(比如“打赢”或者“别被Boss弄死”),这种“共享经历”就能让情感更自然地建立起来。 白鲸出海:为什么没考虑过做类似C.ai那样的产品? 刘斌新:2023年4月的时候做过一个类似的,但两周内就下线了。原因很简单,我自己都用不下去。我发现这类产品更像“数字景点”——第一次和乔布斯、尼采聊天很新鲜,但聊几次后就没意思了。就像去东方明珠、长城一样,你上去一趟就够了。

十二 | 背后的问题在于,它只是在“问答”,不是“聊天”。

十三 | 你看我们现在面对面交流,除了语言,还有很多共享的背景信息。

十四 | 比如我们都在东京,就自然会聊日本市场;你和我交流之前已经了解过「逗逗游戏伙伴」;我也知道白鲸出海的定位和影响力。

十五 | 但对大模型来说,这些背景都要重新输入——太繁琐,也太不自然。 白鲸出海:那为什么选了游戏,而不是别的娱乐场景? 刘斌新:游戏本身就是一个天然的多模态环境。它既有语音、动作、视觉,又有共同目标和即时反馈。你和AI一起打游戏时,关系的情感浓度和现实更接近。 而且游戏场景的隐私敏感度较低,和朋友一起打游戏、直播,都是公开的活动,在这种环境中引入AI伙伴,不但不会让人觉得被监控,反而让体验更完整。

十六 | 白鲸出海:所以这归根结底还是从哪里获得Context的问题? 刘斌新:对。

十七 | 大多数AI应用需要用户主动提供数据,但没人愿意把隐私交出去。

十八 | 我们希望用户因为好玩、因为有用、因为愿意使用,自然地让渡一部分数据——这就是AI能真正“理解你”的基础。 而游戏恰好提供了这样一个安全、非隐私、可持续的环境。AI陪你打游戏、陪你看剧、帮你规划任务,这些数据都能让AI更懂你,也让陪伴更真实。 白鲸出海:在游戏场景中的交流会不会比较浅? 刘斌新:很多人会这样想,认为游戏是一个幻想的场景、角色扮演的空间,大家说的都是“虚的”。但实际上并不是。你仔细想想,当你和朋友一起在网吧、在宿舍打游戏时,一局游戏可能半小时,但真正聊游戏策略的时间只有十几分钟,剩下的时间都在闲聊。

十九 | 你会聊到课程、老师、学校八卦,甚至生活里的烦恼,这些才是非常真实、个人化的内容。游戏反而创造了一个自然、放松的环境,让人愿意打开自己。 白鲸出海:但人与人之间的游戏之外的话题,也是基于身份或者背景的共性的展开的。用户与AI去聊游戏外的话题的动力来自于哪里? 刘斌新:我们原本设想的是用户先在游戏过程中与AI建立情感,建立战友情谊,然后再去带着他一起看剧,一起学习。

| 但实际上很多用户进来就是要一起看剧,一起练习日语,跟我们设想的路径其实不太一样。很多用户确实是把AI角色当成了Ta的朋友,在游戏内外都会和角色聊天,包括会把自己日常学习、工作中碰到的问题和AI唠嗑、讨论。这里首先是与AI聊天不会像现实生活一样有社交压力,这和我们的用户群体本身的生活习惯有关,另外就是像游戏外的看剧等场景,用户天然的在这些场景有分享、讨论欲,有个Ta喜欢的角色陪着Ta,Ta会很开心。 三、不抢时间,而是“共度时间” 白鲸出海:我记得你们在用户信里说过,不做抢占用户时间的产品,而是陪伴用户度过娱乐的时光。那使用时长还重要吗? 刘斌新:我们不会以“时长”为目标,反而时长很长。「逗逗」的定位是让用户在原本的娱乐时间里快乐加倍。用户该干嘛就干嘛,AI只是在用户看视频、打游戏、听歌的时候一直陪着你。

| 结果上看,用户平均每日使用时长已经能达到4个小时,甚至超过很多AI Bot类产品。

| 只是这种时间不是强制留下来的,而是他们自然而然地愿意和AI一起度过。 我认为“陪伴”本身就是一个反共识的话题。它太大了,必须落地到具体场景中,才能真正产生价值。比如出差路上看一部电影,这也是陪伴;打游戏时刷材料、升级,有人一起就觉得没那么枯燥;自习时有人静静地坐在旁边,累了聊两句再继续看书,这也是陪伴。陪伴的价值从来不在形式,而在“有人在”的感觉。 关键是陪伴不等于聊天。聊天只是陪伴的一种方式,不是全部。现在很多AI产品都把“陪伴”理解为“对话”,其实这是一种误区。人真正需要的,不是有人不停地回应,而是有人在场、有人理解你的节奏,这才是情感连接的本质。 白鲸出海:这是「逗逗」选择以“桌宠”形态呈现的原因吗? 刘斌新:我们现在的主形态之一确实是桌宠,它不仅仅是一个可爱的装饰,还是一种情感载体。用户喜欢它的外观、动作和陪伴感,这种“拟人化的存在”能让人更自然地产生连接。尤其在模型能力还不够强的阶段,“可爱”其实能弥补“智商”上的不足。

| 当AI还不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感觉到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时把桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。 桌宠形态的AI角色 白鲸出海:现在很多产品开放了APP生态,允许用户自由创建和上传角色。你们为什么不走这条“开放UGC”的路线? 刘斌新:你可以去看看,这类平台里真正成功的角色其实不多。大部分角色质量都很低,90%都是低质重复的,只有5%到10%的角色是有趣、有互动价值的,而后者消耗了绝大部分的Token。 我们也尝试过让用户自由创造角色,但结果不理想。最后我们选择了一条“做精不做多”的路,由我们提供高质量模板,用户可以在此基础上微调、修改设定。我一直觉得,陪伴不是“越多越好”,而是“越深越好”。

| 你不需要成百上千个AI朋友,只需要一两个真正懂你、能互动深入的就够了。现实生活也是这样,真正能每天陪在身边的人其实很少。 白鲸出海:那为什么还有这么多团队在做UGC? 刘斌新:这就是所谓的“路径依赖”。很多人觉得抖音成功了,就要照着它的逻辑来——做UGC、做推荐算法、再加上广告商业化。但那套逻辑属于字节,它的优势是算法、用户体量和商业化经验,这三样都是别人学不来的。你想要“在它最强的赛道上打败它”,是不可能的。微信、抖音的地位之所以稳固,是因为它们各自建立了独立的网络效应——微信的社交关系链、抖音的推荐分发。

| 这种东西一旦形成护城河,你照搬只能被碾压。 所以我常说,颠覆巨头的从来不是更像它的人,而是出其不意的人。 抖音颠覆微信,不是做更强的社交,而是抢走了用户时间;微信后来想做短视频,也没做成。 同理,新的AI社交产品如果还想复刻旧的互联网产品逻辑,就永远走不出大厂的阴影。你必须找到他们“想做但做不了”的东西,找到他们“擅长之外的盲区”,那才是创业机会。 四、乘风而行,站上AIPC浪潮 白鲸出海:为什么预装在国内能成为逗逗AI的一个重要优势? 刘斌新:这其实是一个时代的红利。我们赶上了AIPC崛起的窗口期。像英特尔这样的芯片厂商需要展示AI算力的落地场景,AIPC厂商也需要新的卖点来推动高端游戏本的销售。而逗逗AI恰好能承担这个角色,让AI不仅体现在芯片性能上,更能被用户直接感知。 对于AIPC厂商来说,预装「逗逗」让机器从“性能设备”变成“智能伙伴”。这就是为什么我们能和英特尔展开深入合作,也能快速落地在多家电脑品牌上。 白鲸出海:那海外市场也会延续这样的预装合作模式吗? 刘斌新:会的。我们已经在和一家国际品牌合作,预装「逗逗」后新机型会同时上线国内和海外。 白鲸出海:之前的消息说谷歌会自己下场做AI游戏陪伴,之后可能在Google Play商店下载的游戏都会以浮窗形式提供AI游戏助手,这对你们有影响吗? 刘斌新:对于创企来说移动端确实目前更封闭,安卓和iOS的权限体系让外部AI助手很难真正嵌入系统。

| 大家都想自己做,但现在Siri其实也还没做出来,所以我相信未来手机也会逐渐开放。现在的关键是找到能被用户感知的真实场景。PC端是一个很好的起点,因为它的开放性强,使用时间长,用户也更容易接受AI常驻在屏幕上。 白鲸出海:真的有这么多人玩游戏吗?似乎很多人只是玩一些小程序游戏,这种短平快的娱乐形式好像并不需要“陪伴”。 刘斌新:白领在中国是少数派,00后、10后这一代,玩游戏的比例高得惊人——00后有90%以上都在玩,女性玩家比例也非常高。 很多人以为“大家都没时间玩游戏”,但那只是我们的同温层。社会上有大量用户有充足的时间,他们愿意用游戏、短视频、线上娱乐来填满生活。你想想,抖音的日活时间有多长?我们这些工作忙的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。 白鲸出海:所以你们看到的不只是“游戏时长”,而是整个“线上娱乐时长”? 刘斌新:没错。我们是从游戏出发,但覆盖的是整个线上娱乐空间。 白鲸出海:现在也有不少AI厂商在拓展“学习陪伴”“运动陪伴”等方向。你觉得这些是真需求吗? 刘斌新:我觉得都有意义,但落地难度太大。学习、健身都是逆人性的行为,用户知道有益,但坚持不下来。游戏则不同,它天然沉浸、互动、有目标、有节奏。 白鲸出海:那除了游戏陪伴,你们还有哪些延伸尝试? 刘斌新:比如我们现在在测试“看剧陪伴”及“网购陪伴”的体验,这些属于Beta版本。 我们不主动主推,但会让用户自然地带着我们往外走,当用户在不同的场景中想要陪伴,我们就跟着延展。 测试中的“看剧陪伴”及“网购陪伴” 白鲸出海:这些陪伴体验是不是使用端侧模型会好得多? 刘斌新:对,我们和行业、技术是共同进化的。技术是最大的变量。

| 现在的延迟还略高,因为我们用的是大参数模型。未来随着模型优化、芯片能力提升,会更轻量、更快。

| 比如几年前,一个AI对话要等五六秒,现在只要一两秒。模型小型化的趋势会让体验越来越丝滑。 白鲸出海:所以你们现在是在等技术成熟? 刘斌新:对。

| 我们不需要自己造所有的轮子,而是站在巨人的肩膀上,把AI体验打磨到极致。包括模型能力、用户习惯、游戏生态、芯片算力,这些都在同步演化。

| 我们只要顺势布局。我常说,风口来了,我们要做那只“能飞起来的猪”。 数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。
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Published on:03:08:38
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